(Teleborsa) – Il mercato dei videogiochi ha registrato un incremento del 5% lo scorso anno, raggiungendo i 219 miliardi di dollari di ricavi. Le previsioni indicano una crescita media annua del 4% fino al 2028, escludendo hardware, pubblicità ed e-sport.
È quanto emerge dalla nuova ricerca di Bain & Company – la quarta indagine annuale sul settore – che ha analizzato preferenze, motivazioni e abitudini di spesa dei giocatori, aspetti che comportano diverse implicazioni per le aziende lungo l’intera catena del valore. L’indagine ha coinvolto oltre 5.000 consumatori in sei Paesi: Stati Uniti, Brasile, Indonesia, Giappone, Regno Unito ed Emirati Arabi Uniti.
“Il mercato dei videogiochi”, spiega Mauro Colopi, Partner e responsabile italiano Telecommunications, Media & Technology di Bain & Company, “si sta concentrando sempre di più nelle mani di pochi titoli già affermati. I giochi che hanno avuto successo negli anni passati continuano a dominare. Oggi, i primi 10 giochi di ogni piattaforma arrivano a rappresentare più della metà di tutti i ricavi generati su quella piattaforma e più del 70% della polarizzazione delle preferenze delle fasce più giovani della popolazione (tra i 2 e 17 anni). Ma i videogiochi di oggi non sono più solo intrattenimento: sono veri e propri spazi di creatività, socializzazione e narrazione. I titoli che sapranno abbracciare questo ruolo più ampio guideranno la prossima era del gaming; chi non lo farà, resterà indietro”.
Secondo il report di Bain, i giochi “piattaforma” – cioè quelli che offrono mondi vasti, spazi social e strumenti per i creator di contenuti – stanno vivendo una crescita a doppia cifra, attirando giocatori, sviluppatori e persino brand. Titoli di questo tipo aumentano i loro utenti attivi del 10%–20% all’anno e stanno diventando il nuovo “centro di gravità” dell’intero ecosistema videoludico. Al contrario, i grandi giochi AAA si trovano sempre più in difficoltà: i costi di sviluppo aumentano, i margini si riducono e la concorrenza si fa serrata. A prosperare sono invece gli sviluppatori indipendenti, più agili e senza il peso delle strutture tradizionali.
Dal 2018 al 2024, i giochi PC creati dagli indie hanno registrato un tasso annuo di crescita composto del 22%, contro appena l’8% dei titoli AAA/AA. Oggi i contenuti generati dagli utenti (UGC) stanno diventando protagonisti in tutti i settori dei media, conquistando sempre più tempo e attenzione rispetto ai contenuti professionali.
Dalla ricerca emerge come lo scorso anno circa l’80% dei gamer abbia dichiarato di aver provato almeno un gioco con livelli, modalità o oggetti creati dai giocatori. E non solo: quasi la metà dei creatori ha detto di dedicare più tempo alla creazione rispetto all’anno scorso. Il dato è ancora più alto tra i più giovani, ma la crescita riguarda anche chi ha 35 anni e oltre. La socialità è uno degli stimoli maggiori, poiché giocare con i propri amici risulta uno degli elementi principali che spinge i giovani ad interfacciarsi a questi videogiochi, così come avere la possibilità di modificare e personalizzare il mondo di gioco.
Altro elemento che emerge dalla ricerca è che i gamer giocano sempre di più, ma spendono sempre meno. È il grande paradosso dell’economia del gaming, che mette in difficoltà l’industria. Il prezzo dei videogiochi “tradizionali” è rimasto fermo da vent’anni: 60-70 dollari a titolo. In realtà, se si considera l’inflazione, oggi un gioco da 70 dollari costa ai giocatori circa il 30-40% in meno rispetto a una cartuccia degli anni ’90. Allo stesso tempo, molti titoli sono diventati gratuiti (“free-to-play”), offrendo centinaia di ore di contenuti senza alcun costo iniziale. In questo modello, a finanziare lo sviluppo è una minoranza di giocatori disposti a spendere di più per sbloccare contenuti o funzioni extra. Per compensare il tetto al prezzo di copertina, gli editori hanno introdotto gli acquisti in-game. Alcuni stanno sperimentando formule in abbonamento, ma resta da capire se i grandi titoli riusciranno davvero a fare il salto. Intanto, il mobile gaming ha trovato una via redditizia nella pubblicità, mentre sulle console e PC gli annunci non hanno ancora preso piede. E qui emerge un’altra contraddizione: i giocatori dichiarano di odiare la pubblicità perché rompe il ritmo di gioco, ma allo stesso tempo le pubblicità mirate portano ad acquisti sempre più frequenti. Nel sondaggio 2025 di Bain, il 64% dei giocatori ha detto che gli annunci interrompono l’esperienza di gioco (in crescita di 5 punti rispetto all’anno precedente). Ma nello stesso tempo, il 46% ammette di aver fatto acquisti in-game proprio grazie a quelle pubblicità—un aumento del 6% rispetto all’anno scorso.
“I top manager del settore sanno che le regole del gioco sono cambiate: i vecchi fattori di successo non bastano più. Oggi gli utenti non vogliono soltanto giocare: vogliono anche contribuire a creare l’esperienza. Chi saprà dare spazio alla creatività degli utenti, costruire vere comunità e ripensare i modelli di monetizzazione per stare al passo con le nuove aspettative, guiderà l’industria verso la sua prossima era“, conclude Colopi.